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麻雀AI開発その65・1順当たりロン率補正その2
前回(麻雀AI開発その64・1順当たりロン率補正)の続きです。
ここ1週間くらいいろいろ牌譜解析しながらAI計算の和了時ツモ割合が高すぎ(出上がりが少なすぎ)問題を考えてみましたが、ようやく原因っぽいものにたどり着きました。

まずはひとつ特大バグがみつかりました。
AIと従前のシミュレーションの両方で、他家総副露数を調べてみたところ、AI側の鳴き発生率が極端に少なくなってることが判明しました。
170908-01.png
先制無筋カン28待ちの実測を取ってみたところ、従前シミュレーションの方が実測と大体合っています。
170908-02.png

AIの内部計算の鳴きのうち、間違ってたのはチーの方でした。無筋or筋or現物の変数を参照する際、今打たれた牌が同順フリテンで現物扱いになってしまっていて、チー発生率を極端に下げてしまっていた(現物→一度切った牌はほぼ鳴かれることがない)というミスでした。


後は他家→他家横移動率について、当たり牌が切られる補正(1より小さい値を掛ける)を入れていたものが実態に合っていない(むしろそれがない方が実際横移動率に近かった)ので、その補正を削除しました。

それで修正後のAI計算結果がこちら。
170908-03.png
他家チーが正常になったので、自手リーチへの押し返しが増えてツモ割合微減、被和了率増になったのと、
横移動率を上方修正した分が入っています。

肝心のツモ割合はあんまり変わっていませんが、以下の考えにより、今のままでも大問題ではないと結論付けました。

・今回の牌姿ではマンズの258mについてはカベ効果・序盤外側効果がない。
・非序盤外側と非カベの影響により、258mが切られる確率がAI内部計算で約3割くらい減になる計算になっているのを確認。
・従前局収支シミュレーションでは序盤外側やカベの待ちも1順当たりロン率の計算に入っているので、今回よりは高めの値が出やすい。
・出る率3割減なら全体ロン率も同じ程度の割合で動くので、和了時ロン割合も3割減(5割前後→35%へ。ツモ割合なら65%)になることも、あってはおかしくはなかろうと。

えらく回り道しましたが、バグもつぶれたし、まぁ結果オーライということで。
さて、元のAI開発に戻ることにしましょう。
Next→鳴き判断ニューラルネット、実戦(floodgate)へ投入、染め手絡み判断。
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