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麻雀AI開発その24・途中打ち切り処理導入
麻雀AIの続きです。

前回、再帰パートにおいて18巡目までツモれる前提はどうなのか?(それによって愚形役なしドラ3をダマにしてしまう)というのがありました。

なので、再帰パートにおいて一定確率(実測値からパラメータ取得)で他家和了が発生するという処理を新たに加えました。
分類は現在巡目・開始巡目・開始時点他家状態(0~4副露とリーチの5種類)・自分がリーチかどうか・ツモ和了or横移動の5次元です。
自分→他家の放銃については(切る牌に関係なく)ツモ和了率と同等とみなします。
また、他家和了時の失点はすべての和了の平均点(親子のみ分ける)とします。
かなり粗っぽいですが、再帰パートは最適打を求めるためだけにあって、シミュレーションパートでどうせ正確な計算はするので、そこらへんはラフに構えます。

というわけでできたので、テスト。
ペンチャンVSカンチャンの比較です。
170623-01b.png
赤丸が再帰パートの局収支で、黄色丸がシミュレーションパートの局収支です。

ちゃんとペンチャン落としが有利になってくれました。わっふるわっふる。
再帰パートとシミュレーションパートでかなり和了率とか局収支に差がありますが、再帰パートでは他家の攻撃の程度がかなりてきとーなのと、全ツする事前提とか、そのへんじゃないですかね。

次に3p1枚切れのケースにしてみます。
170623-02.png
打2pがいいと出ています。
打2pの後、なにか変化する牌を引くまでは浮いた4pを保持する前提なので、このような結果になっているのかと。ダイレクトペン3s4枚は残したまま、5p引き変化も逃さない、的な。

次に索子面子を788sに変えます。(2シャンテン)
2シャンテンについても変化を考えつつシミュレーションができるのは研究の進歩を感じますね。
170623-03.png
再帰パートでは似たり寄ったりだが、シミュレーションパートでは2p有利らしい。理由は不明。

さて、もうそろそろ自分鳴きを導入するお時間になりますかね。
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