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四人麻雀計算機その40・カベ効果等のテスト
カベ効果・序盤外側効果・序盤5切り効果を見込んだ放銃率と他家から切られる率をシミュレーションに反映できた(気がする)ので、いつも通りテストしてみます。

170117-01.png
前回のテストでやったのと同一の牌姿。今回の修正の効果のためか、立直のロン和了率が下がっています。
6pのまわりがほとんど見えてないから不聴者からはそうそう出るものではない、みたいなことですかねぇ。

プログラムを途中で止めて、自手リーチで、不聴者の切り順のときのこの捨て牌状況になってるときのそれぞれの牌が出てくる確率分布をウォッチしてみます。
170117-02.png
現物とか字牌とかスジの9sあたりが出る確率が高く、場に高いマンズやピンズの真ん中らへんが出る確率が低いというのが出ています。無筋の中でも出る率がばらけていて、1p・2p・4s・8sあたりが無筋の中では比較的出る確率が高くなってます。
おそらく、1p・2pは3pの3枚カベ、4sは5s4枚カベと3s2枚カベ、8sは6sの3枚カベを反映しているんだと思いますが、
このへんで、カベ効果等の設定をゆるゆるのガバガバにしてるのが見て取れます。
・自分暗刻のワンチャンスと場に3枚切れてるワンチャンスを全部ごっちゃにして、パラメータを取ってる。
・カベ効果等の補正を付けたのは立直の場合のみ。それ以外は補正をつけていない。
・切り順の他家の状態(非リーチ面前or副露+聴牌or不聴。さすがに立直者は除外してるが。)を一切見ずに同一の掛け算補正してる。

かなりお粗末な処置にしてるけど、これ以上、パラメータの分類が増えるとかは自分の処理能力的にしんどくなってくるので、もうこれでいいや。

次。
170117-03.png
面前でも聴牌までは行けそうな気がするので、スルーの方がいいか。
170117-04.png
かなりやなかんじだけど、5pは押す。
170117-05.png
チートイ一向聴で心中するよりは動けるタンヤオでシャンテン戻し。
170117-06.png
170117-07.png
ドラ8mで7mがほとんど残ってないけど、1p切り。マンズが薄くなってるから受け入れmaxがいいのだろうか。
170117-08.png
ポンしてもスルーでも微差らしい。
170117-09.png
これも微差らしい。マンズが場に高くてすごく降りたいように見えるけど。
170117-10.png
ポンの方がちょっとよいらしい。これも前には出たくない感じするけど。
170117-11.png
索子が場に高めで、7sも8sもかなり危険な部類に入る(実際、平均無筋よりも放銃率が高くなってる。)が、シャンポンならそこそこ上がりがとれそうで、親で打点もあるので、8sは押す。
170117-12.png
赤5m切りは点棒状況的にないが、一向聴は維持する2sか、向聴戻して良形と赤5m使いを取りに行く、21p落としか。微妙。

テストを念入りにするのは重要なんですけど、なんかマンネリ化して飽きてきました。
今後、AI化とか麻雀ゲーム化とかの機能を追加するときもどうせ新しいバグが出てきて、その都度テストは必要なので、もう次にいっちゃいましょうか。
次はAI化ですね。自分の手牌と場の状況を入力値として、
・自分ツモ番のときに最適打牌とリーチ判断を返す。
・他家打牌後ターンのときに、ロンと鳴き判断を返す。
の二つがいりますね。

今後を見越すとある程度正確さは妥協してそれなりに計算時間を早くする必要があるので、
自手手牌のシャンテン数ごとに分けて、
・3シャンテン以上は有効牌枚数最大の打牌を返す。
・鳴き判断は3シャンテンなら役牌ポンだけする。それ以外は鳴かない。
・2シャンテンは手替わり回数0として、有効牌枚数が著しく落ちない打牌候補について再帰計算・シミュレーションする。
・1シャンテンは手替わり回数1として、向聴を維持できる打牌候補(手替わり回数0の予備調査をしたうえで)について再帰計算・シミュレーションする。
・聴牌はリーチ判断とシャンテン戻し判断を入れる。
・2シャンテン以下は向聴が進む牌について鳴きも考慮する。

これだけゆるゆるにしてもおそらく、けっこう計算時間を食いそうな気がするんですよねー。
とりあえずがんばってみますか。
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