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四人麻雀計算機その39・序盤外側と5切りの危険度
カベ効果の次は序盤外側…と行きたいところですが、ちょっと問題があります。

それはカベ効果と序盤外側効果は互いに独立扱いとする仮定には問題がありそうで、そうすると単純にそれぞれの効果を掛け算で補正する方法は使えなさそうということです。
序盤に内側の牌が切れているときはその現物が切られやすくワンチャンスノーチャンスが発生しやすいということと、単純に「すでに1枚内側の牌が見えている」という確定情報があることです。
カベ効果(例えば危険度0.6倍)と序盤外側効果(例えば危険度0.7倍)を掛け合わせて0.42倍にするとおそらくマイナス補正を過剰にかけすぎになると予想されます。

なので、カベ効果と序盤外側効果についてはパラメータ分類の次元を1個増やして対応することにします。
分類が増えてしまうとデータ量が多くなってさばききれない可能性があるということと、サンプル数が減ってしまうという問題があるので、序盤外側効果の方の分類はなるべく少なくします。
具体的には「3巡目以内に内側牌を切ってる」、「6巡目以内に内側牌を切ってる」、「それ以外」の3パターンだけにして、さらに対象を123789牌だけに限定します。456牌についてもまたぎの危険度が減るとかはありそうだが、そこはカベ効果だけでの対応とします。

片無筋の危険度が↓表です
170114-01.png
19牌で周りの見え方が同じところ(縦軸で「1枚+0枚」とか)で比較すると、「その他」と「6巡目以内外側」だと約2倍の開きがあります。
「科学する麻雀」ではたしか0.7倍と書いてあったように思いますが、おそらく平均的な無筋と外側無筋の危険度を比較しているためで、今回、「その他」を外側牌ではない牌としているため(さらに「1枚+0枚」なので、カベでもない)、その差が拡大しているものと思われます。
「3巡目以内外側」だともっと危険度が下がっています。周りが見えていないスジ2378よりも危険度が下ということまであります。

これはけっこう革命的なデータではないかと思っています。
外側効果は比較的発生頻度が高く、かつベタ降りで現物が尽きた時にスジを切るか字牌を切るか外側牌を切るかという選択もかなりよくあることだと思うので。

後は周りが見えてない19牌と内側が多めに見えてる28牌との比較もありますね。
0枚+0枚の19牌より2枚+0枚とか1枚+1枚の28牌の方が実は危険度が下がるとか。(28牌側で見えてる内側が先制リーチ者の序盤で切ってる牌ならなおさら。)
「困ったら端牌」よりも「困ったら薄いカベ」とか「困ったら場に安い色」が成立する局面は意外と多いかもしれません。


先ほどはリーチを受けた側視点で見ていましたが、今度はリーチを掛けた側視点で見てみます。
つまり、序盤の外側の牌がその他牌と比べてどれだけ場に出やすいか(切られる確率)です。
(測定後にバグ(誰視点で見てるかを間違えた)が見つかったのですが、まぁ今回はなんとなくの雰囲気ということで。おそらく傾向はそんなに違わないとは思うので。)
170114-02.png
序盤の外側牌の方が場に出やすいのは一目瞭然ですね。「その他」と「6巡目以内外側」では2倍弱くらい開きがあります。
「3巡目以内外側」ならもっと出やすい。

これまた自分の中では革命ですね。これだけロン和了率で勝っているなら、聴牌から遠い段階で両面対子からの先切りって相当有効なんじゃない?って。
シミュレーションに反映させてテストでそういう局面が出てきたときに試してみるのが今からとても楽しみです。

次は序盤5切りの19牌の危険度です。
5切りについては内側の2378牌の切れてる枚数とはあまり関係なさそうだと思うので、今回は独立という仮定にさせてください。(つまり、係数を単純に掛け合わせる方式。)

分類は19牌の見えてる枚数と筋か無筋かと序盤で5を切ってるかどうか(「その他」と「6巡目以内」・「3巡目以内」+「黒5切り」・「赤5切り」の5パターン)でやります。
170114-03.png
さっきの外側データのインパクトが強すぎて地味ですが、こっちもそこそこ面白いですね。
5切りの19牌の危険度が上がる的なのが分かります。


とりあえずバグを修正してパラメータの再取得ができたら、次はまたシミュレーションに反映させて、テストしてーみたいな。
最近、牌譜解析プログラムを書き直して、省力化に成功した(全部集計終わるまでの時間が半分になった。)ので、パラメータ取るまでの待ち時間が少なくなって大歓喜です。

そこまでできたら危険度関連が終わりで、現状大きそうな問題が染め手と、最適打テーブルを柔軟にするやつくらい。
その辺ができてないのに目をつぶって、もうそろそろAIの製作にも軸足を傾けていきたいです。

AI製作に必要なこととして、
1・局面を指定したら最適打を返す関数を作る。(AIの本体部分。)
2・ローカルでAI同士で対戦できる麻雀ゲーム的なのを作る。(環境整備)
3・ネットでのAI同士での対戦場である「floodgate for mahjong」に接続する。(通信プログラムを解析した後、自作?の予定)

各ステップでまともに動くのを作るだけでも一苦労しそうです。
道のりは険しいですけど、やりがいはとてもあります。
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