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四人麻雀計算機その33・点棒状況判断と全体テスト1
今回入れたのは従前の局収支シミュレーションから点棒状況判断(試合単位収支)の部分の移植の作業です。
ほとんどコピー&ペーストやっただけですが、いかんせん関係する変数や関数が大量にあって地味な作業ながら、疲れました。

次局以降処理の仕様は従前のコピペなので、従前と全く一緒です。
・次局以降の上がりについてダブロンを考慮しない。(現局についてはダブロン・トリロンを考慮している。)
・残り局数と和了者の現在順位によって和了率和了種類が変動する。(これによって下位順位者ほど低和了率・高打点の傾向になっている。)
・同一和了種類内についても順位によって上がりハン数を補正する。
・オーラスラス目子の和了について、できるだけ順位逆転の上がりを目指すのを考慮している。(3着目との点差が離れるほどラス目の和了率が下がる一方、ある一定の確率で逆転できる打点になることを保証する。)

これで最低限必要そうな機能は取り揃えたので、さまざまな牌姿(立体図)を使って、全体通しのテストをやっていきます。

テストの風景はこんな感じ。(各局面についてのコメントはめんどいので、気になったところだけにします。)
170104-01.png
170104-02.png
シャンテン変わらずの4mチーはクソ鳴きになるらしい。
170104-03.png
三色をつけて逆転を目指すか、広さでとりあえず連荘を目指すか。微妙。
170104-04.png
170104-05.png
完全一向聴VS安牌残し両面両面一向聴。2枚目でシャボ受けが残り2枚になったところで、南を残してみたけど、むしろ2枚目の方が完全一向聴取りが有力らしい。この1巡に他家リーチがなかったので形テンを見たいというのと、6sが上家の現物で超危険牌ではなくなったとかいうためだろうか?
170104-06.png
170104-07.png
スルーの方が局収支はいいが、段位ptで劣る。スルーだと低和了率高打点になりやすいので、むしろリスキーな選択になるということだろうか。
170104-08.png
170104-09.png
170104-10.png
170104-11.png
確定満貫の聴牌なので普通なら押すんだけど、点棒状況的に対面にはかなり振りたくないところ。満貫被ツモでもまだオーラスで順位は上だし。
数値的にはそれでも押した方がかなりよかったらしい。降り切れるかどうかも不透明だし、ただ傍観して差を詰められるのがかえって危険ということだろうか。

今日は11問テストを消化。(他家攻撃がない場面がたまたま今日のところは少なかった。)
これ、思ったより大変…。くたびれたー。手牌とか捨て牌を全部手打ちで入力しないといけないからなぁ。
天鳳の牌譜から自動で情報をキャッチできる仕組みを作るには技量が足りないです。(牌譜の形式がよくわからんし、画像認識とかはもっと無理そう。)
まぁ、今日のところでもちょこちょこバグが見つかって修正できたので、テストは重要なんですけどね。

1日で10問前後テストのサンプルを切り取っている(テスト用問題が増える)ので、このペースでやるといつまでたってもテストが終わらないことになってしまうぞ。

染め手関連はまだできてないので、意図的にテスト用サンプルからはじいていますが、
今日やろうと思ってた中で他家面前暗カンのときの挙動がちゃんと作れてなくてできなかったので、
仮定をてきとうにおいてそれっぽく動くのを実装しないといけないなぁ。

後はリーチ者の現物判断についても、鳴きによって巡目がずれたときの処理を現状、かなりおざなりにしてるので、そこのところも精密に作っておかないと判断が狂いかねないので、これはかなり優先度は高め。

危険度関連(カベとかマタギ筋とか間四軒とか)も重要度は高いのですが、新しくパラメータを取得する必要があってそこそこ大変そうなので、なんとなく後回しにしています。

まだまだやることはたくさんありそうですが、ひとまずはそれなりにまともに動くものが出来上がってよかったよかった。
今日も頑張ったのでちょいと休憩にして、また明日からテストがんばりましょう。
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