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全ツ型四人麻雀計算機その29・自手チー処理
前回のポン処理に引き続き、チー処理についても考慮できたっぽいのでテストしてみます。
(ポン処理のコードをかなりの部分使い回せて、予想以上に早く簡単に出来上がった。バグも1個も出なかった。)

自手タンヤオ(低確率で三色もあり)の手牌を想定します。
161229-01.png
前回のダブ東のときとは違ってどこからでもチーポンできる割には鳴きなしとあんまり変わってないな…と思って、
ログを見てみると、
まず下家・対面からポン材が出た時(牌姿の画像のすぐ下から18巡目までの部分)は12巡目以前だとポン材の出をスルーするのが優位となっていました。赤5pの出だともっと鳴く巡目は早くなるが、それでも8巡目までは鳴かないとなっています。

また、上家から鳴ける牌が出た時(画像後半部分)についても似たような傾向になっています。赤が出た時と三色がつく可能性のある7pあたりは若干鳴く巡目が早いですが、それ以外は13巡目以降鳴くという風になってます。
(なお、1列目が巡目、2列目が他家から出た牌番号、4列目が-1のときはスルー、100の位が1の時はポン、100の位が2以上ならチー(晒す牌の種類によって100の位の数字が異なる)という意味です。)

従前の局収支シミュレーションと比較しようと思ったけれど、従前のは鳴きなしか鳴きありの2択しかできないので、
今回みたいな繊細(?)な対応はできないから似たような状況が作れずに比較ができません。

全巡目で鳴き有利にするためにドラ暗刻にしてもう一度やってみます。
161229-02_201612291638055cb.png

ログを見るとちゃんと全部鳴き優位になってくれてますね。

それで今回の計算機と従前のシミュレーションを比較すると、
まぁだいたい同じような感じの数値が並んでいます。
ポンチー考慮の終局時リーチ率が低めで、終局時副露数が高めに出ている気もしますが、このくらいなら許容範囲だと思います。

放銃時平均失点と被ツモ時平均失点がかなり低く出てるのは自手ドラ暗刻(さらに場にもドラ4mが1枚切れてる)で他家にドラがないのが影響している(逆に言うと従前のシミュレーションではその要素が入ってない。)のだと思います。


それにしても手牌と捨て牌を入力すれば各種確率等の数値が出てくる便利な時代になったものですねぇ。
後はベタ降りの挙動と点棒状況判断(試合単位の収支)までできれば、かなり多くの局面について何切る・リーチ判断・鳴き判断・押し引き判断ができるようになります。(現状できないのは染め手関連とカン判断と序盤の手組(シャンテン数が多すぎると計算時間的にきつくなってくる)くらい。)
そこまでいったら一回、大量の立体図を用いてテストして、正常に動くかどうかのチェックですね。
チェック作業の中でいろんな状況で打牌とか判断の優劣がついていくので、とても楽しみです。

問題になりそうなのはテスト用立体図をいかにして集めるかくらいですかね。
自分で打った牌譜から気になった局面をピックアップしようと思ったけれど、予想以上に早くできそうなので、それだけじゃ追いつかないかもしれないです。昨日の2試合でピックアップしたのは3局面だけだから、このペースだとベタ降りと点棒状況判断が終わるころでは全然分量が足らないです。(点棒状況判断は従前のものを移植するだけだし、ベタ降りも今考えてるだけだとそんなに難しくはなさそう。)

テストだから、優劣が明らかで特に気にはならない状況も入れて分量をかさ上げするか、ツイッターで話題の牌姿を使わせてもらうか、募集をかけるか、まぁいろいろ方策はありそうです。
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