全ツ型四人麻雀計算機その28・自手ポン処理3
2016-12-27(Tue)
前回までで再帰計算パートのポン処理(最適打決定)ができて、今回は再帰パートの最適打に基づいてシミュレーションパートでポンをさせる処理を入れました。
ちょこちょこバグに悩まされながらもなんとかそれっぽいのができたので、テストしてみます。
(前回よりかはかなりプログラミングの難易度は下がった。)
想定する牌姿は前回と同じ(東1局東家7巡目、444m556789p67s11z9s ドラ9p)です。捨て牌状況は4pが1枚切れてる以外は関連牌が出てない捨て牌にしてます。

まずは一人麻雀(再帰計算パート)から。
ロンとポンを考慮しない一人麻雀だと和了率25%くらいになってます。
聴牌時良形割合が100%でないのは、58sが埋まった場合にダブ東含みのシャボに取る関係だと思います。
ここから他家からのロンとポンを考慮すると和了率が50%に増えてる一方、
和了時平均点と和了時一発割合が下がってるので、ポンが考慮されているのだろうと推測できます。
次にシミュレーションパートについて。
いつもの基礎データに加え、終局時自分リーチ率と終局時自分副露数の平均値と各結果別の平均得失点を付け加えてます。
鳴きを考慮しないときの終局時リーチ率が67%に対し、
ポンを考慮した時の終局時リーチ率が52%に下がる一方、副露数平均が0.26回という感じになってます。
前回だとダブ東は常にポンで、5pは終盤からポンするのが最適打になっていたので、それらをミックスすると副露数平均はリーチ率の半分くらいに落ち着くと。
そのへんの途中経過はブラックボックスですけど、まぁそんなに違和感はないとは思います。
さらに従前の局収支シミュレーションについても同等のデータを取り揃えて比較してみます。
(形テンは考慮しない。鳴くのはダブ東のみ。58sが埋まればシャボに取る。他家攻撃に対して全ツする。)
だいたい同じような結果になってくれてとりあえず一安心です。
これで自手ポンまで終わったことにして、次からチーの処理に移りたいと思います。
こちらは晒す塔子が異なるケースも全部再帰計算する必要があるので難易度が上がって大変そうですが、
前回と今回のポン処理の知見を活かせるのでちょっとは気が楽です。
ちょこちょこバグに悩まされながらもなんとかそれっぽいのができたので、テストしてみます。
(前回よりかはかなりプログラミングの難易度は下がった。)
想定する牌姿は前回と同じ(東1局東家7巡目、444m556789p67s11z9s ドラ9p)です。捨て牌状況は4pが1枚切れてる以外は関連牌が出てない捨て牌にしてます。

まずは一人麻雀(再帰計算パート)から。
ロンとポンを考慮しない一人麻雀だと和了率25%くらいになってます。
聴牌時良形割合が100%でないのは、58sが埋まった場合にダブ東含みのシャボに取る関係だと思います。
ここから他家からのロンとポンを考慮すると和了率が50%に増えてる一方、
和了時平均点と和了時一発割合が下がってるので、ポンが考慮されているのだろうと推測できます。
次にシミュレーションパートについて。
いつもの基礎データに加え、終局時自分リーチ率と終局時自分副露数の平均値と各結果別の平均得失点を付け加えてます。
鳴きを考慮しないときの終局時リーチ率が67%に対し、
ポンを考慮した時の終局時リーチ率が52%に下がる一方、副露数平均が0.26回という感じになってます。
前回だとダブ東は常にポンで、5pは終盤からポンするのが最適打になっていたので、それらをミックスすると副露数平均はリーチ率の半分くらいに落ち着くと。
そのへんの途中経過はブラックボックスですけど、まぁそんなに違和感はないとは思います。
さらに従前の局収支シミュレーションについても同等のデータを取り揃えて比較してみます。
(形テンは考慮しない。鳴くのはダブ東のみ。58sが埋まればシャボに取る。他家攻撃に対して全ツする。)
だいたい同じような結果になってくれてとりあえず一安心です。
これで自手ポンまで終わったことにして、次からチーの処理に移りたいと思います。
こちらは晒す塔子が異なるケースも全部再帰計算する必要があるので難易度が上がって大変そうですが、
前回と今回のポン処理の知見を活かせるのでちょっとは気が楽です。
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