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全ツ型四人麻雀計算機その19・テスト2
計算機のテストがてらに、昨日気になった局面を引っ張り出して、
四麻計算機にかけたのですが、バグで途中で強制終了されて、あわわとなっていました。

そのバグつぶしに1日かけました。

鳴きによって自分のツモ番が早く回ってきたときに参照すべき最適打記憶情報が存在しない(再帰計算パートでは二向聴から一向聴になるのに最低1順はかかるのでそれ以降しか記憶情報がないが、シミュレーションパートでは1順回る前にツモ番が来るときがある)というバグと、
14枚手牌が同一牌姿だが、ツモってくる牌とツモ前13枚手牌が異なるケースを同一状況とみなしていて記憶情報を上書きしていたバグ、
(例えば3344789p123450sからの6mツモと6m344789p123450sからの3pツモが同じカテゴリに入っていた。前者は一向聴変わらずの無駄ツモだが、後者は二向聴から一向聴化する有効牌で挙動が異なっていた。)
を改善しました。

前者の方は強制終了系のバグだったので、すぐに発覚しましたが、後者の方は今回のチェックから漏れていたら顕在化しなかったバグでした。前者のバグの原因を調べてたらなぜか黒5sを持ってるのに最適打が赤5sになってたケースがあっておかしいと思ったので発覚しました。
今回見つかってよかった。危ない危ない。

それで今回テストに使った牌姿と状況はこちら。
ストレートに一向聴に取るなら打3pか打1sですが、カン5mに自信がなさ過ぎたので、ちょっとひねって打4pとしてみました。
4pが1枚切れてるのもありますし。
さすがに打4mの二向聴戻しは遅すぎかなーと思いましたが、どうでしょうか。
161205-02.png

再帰計算パート(一人麻雀計算)の結果がこちら。
(打4mの二向聴戻しは手替わり0回、それ以外の一向聴取りは手替わり1回までとして計算。)
161206-01.png

シミュレーションパート(四人麻雀計算)の結果がこちら。
161206-02.png
打3pと打4mは悪そうで、打4p打1s打4sは似たり寄ったりか。
打4pは致命的なエラーというわけではなさそうです。


それにしても思わぬところからバグが出てくるのは怖いですねぇ。やはり入念なテストは重要です。
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