2017-01-28(Sat)
今回は麻雀ゲームの続きで、有効牌の計算関数の作り直しと、他家からロン和了する処理を実装するところまで終わりました。
流れはこんな感じ。

聴牌。立直ボタンを押して打4m。25p待ち。

あ、5p出た。ロン!

「はい」→「OK」。5200です。
(間違って「ツモ和了」って書いてるけど、「ロン和了」の間違い。点数計算自体は正常にできてる。)
なお、「和了」ボタンは廃止しました。(上がり牌をツモったときと出たときに、上がるかどうかを聞く方式に変更。こっちの方が設計的に楽だったので。)
次回はいよいよ他家の思考の部分です。ようやくAIっぽいところに手を付けられるところまで来ました。
まずは前回に書いた通り、一番有効牌が多い打牌をするだけの棒テン・即リー・全ツッパのAIから実装していきます。
流れはこんな感じ。

聴牌。立直ボタンを押して打4m。25p待ち。

あ、5p出た。ロン!

「はい」→「OK」。5200です。
(間違って「ツモ和了」って書いてるけど、「ロン和了」の間違い。点数計算自体は正常にできてる。)
なお、「和了」ボタンは廃止しました。(上がり牌をツモったときと出たときに、上がるかどうかを聞く方式に変更。こっちの方が設計的に楽だったので。)
次回はいよいよ他家の思考の部分です。ようやくAIっぽいところに手を付けられるところまで来ました。
まずは前回に書いた通り、一番有効牌が多い打牌をするだけの棒テン・即リー・全ツッパのAIから実装していきます。
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