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染め手模様の打点
今日はもう一本、別のテーマを。

今の局収支シミュレーションだと、相手染め模様なら全部一緒くたにした打点分布から被和了時の打点を決定していますが、
ドラの種類とか、役牌ポンの個数とか晒していて確定しているドラの個数とかによって打点はかなり変わってくることが予想されます。

今日はそのあたりを調べてみます。

分類は
・親子ツモロン別
・ドラの種類(染め色か非染め色かも含む。)
・確定している手役数(役牌ポンの個数+表ドラ・赤ドラ枚数)

副露数とか染め色余りありなし別でも調べてみたのですが、思ったよりサンプル数が集まらなかったので、その分類はなしで。

170110-06.png

・基本的には確定手役数が多いほど打点は高い傾向にあるが、確定手役数0のときは例外的に打点高め。(おそらく清一色の影響と思われる。)
・ドラが染め色37のときが一番打点が高い。ただ、思ったほどドラの影響は大きくない。ドラが他色でもある程度打点はある。

確定手役数のところの分類を役牌ポンと確定ドラ枚数とに分けた方がよさげに見えるけど、まぁそこは今のところはいいか。
後は染め模様者が和了した時の手牌一色割合と清一色割合くらいとか。まぁそれも今はいいか。
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四人麻雀計算機その36・全体テスト4
今日もちまちまとテストをやってたら、またしても重大なバグが見つかりました。

・七対子と国士・メンツ手の両方の和了の可能性がある手牌について、最終形が七対子での上がりであったときに七対子と認識せず、誤った得点計算をしていたバグ。
それの修正に伴い、得点計算法について、従前は上がりが発生した時すべてのケースを逐一計算していたのを、いったん得点計算した上がり形を記憶しておいて、一度出た上がり形はその記憶から上がりハン数・符数等を呼び出す方式に変更。
・自分ツモ和了時平均得点の計算について本場×300点を足し忘れてたのを修正。
・数え役満のときに通常役満のときとチップの扱いを同じにしていたのを、通常の赤・一発・裏にチップを付ける方式に修正。

1個目の修正でかなり広範囲にわたって修正が入りました。
特にシミュレーションパートにおいて、1万回とかの繰り返しの中で都度上がり形を見てシャンテン数計算関数を使って七対子和了か国士和了かメンツ手和了かをいちいち判別してから得点計算するのは計算時間的に少しきついかなーと思ったので、ちょっとでも省力化できるのを狙って上がり形の得点を記憶する形式にしておきました。

かなり書き直しをしたので、またバグが埋もれてるような気がして怖いですが。

今日テストをやった牌姿はこちら。
170110-01.png
3sは上家には通ってるとはいえ、2軒立直がかかってる状況で七対子一向聴から追いつくことはほぼないので、降り。
170110-02.png
ドラの東を見切るか、9mをとりあえず切っておくのが有力。赤5pは567の三色が遠くに見えるので、やや損か。
170110-03.png
七対子なら二向聴、国士でも二向聴。どちらにしても巡目と形的に上がりは厳しいので、どちらを選ぶにしても他家の動向に対する対応が重要になりそう。なお、7sを切っても混老頭七対子に戻るケースはけっこうある。(和了時平均得点から見ると。)
170110-04.png
3900愚形聴牌。降りても手詰まりになりやすいので、8pはまだ押す。
170110-05.png
一向聴の広さで打6mか、最終形三面張重視で打3pか。微妙。


まだ、バグが多いので当分はテストをつづけた方がよさそうですね。

もうそろそろカベと序盤捨て牌の外側と序盤5切りの1の危険度くらいはなんとか入れてみたいのですが、どういう風にパラメータを取るかが悩ましいなぁ。
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