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16年6月の成績
14-14-11-13

六段配分的にはちょっと負けくらい。
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面前聴牌VSドラポンの押し引き(子VS子・その3)
前回(面前聴牌VSドラポンの押し引き(子VS子))からドラポンの打点について跳満以上の可能性も見た変動打点に変えて、バグを直してもう一回表を作り直しました。

↓局収支
160628-01.png

↓半荘収支
160628-02.png

↓段位pt
160628-03.png

他家のドラポンの打点を上げたことによって局収支で-50点~100点くらい降り寄りになっていて
微妙ライン(愚形のみ手)のところが若干降り寄りに変わってくるくらいです。

大きな変動ではなさそうです。
副露聴牌と面前一向聴の分岐点(巡目)
前回の分は局収支とか半荘収支とか段位ptの値の差を見ていましたが、今回は実際に鳴きの分岐点になる巡目を見てみます。
160625-01.png
160625-02.png
160625-03.png
160625-04.png

やっぱりドラなし両面の分岐点が13巡目とか14巡目とかになっていて遅いですね。
段位戦の4万点トップとかならほとんど全鳴きになっています。
副露聴牌と面前一向聴の分岐点(親)
今日は自分が面前一向聴のときに聴牌取れる牌が他家から出た時に鳴くかどうかをやります。(自分親のケース)

表の見方や仮定は前回(副露聴牌と面前一向聴の分岐点(子))と同じです。

↓半荘収支
160624-01.png

↓段位pt
160624-02.png

↓途中まで押す戦略%(面前一向聴)
160624-03.png

↓途中まで押す戦略%(副露聴牌)
160624-04.png

子の時と違うところに着目したいと思います。

局収支だと子よりも全体的に2~3巡くらい分岐点が遅くなってます。親の面前リーチの効果がそれだけ大きいということの表れでしょうか。

点数が平らな状況では半荘収支はほぼ局収支通りなのに対し、段位ptだと分岐点がやや早まるのは子の時と一緒です。
特に3ハン手のときなんかは局収支では-1000点2000点くらい鳴く方が負けていても段位ptでは逆転してるので、段位戦であるということがかなり強い要素であるようです。

点棒に余裕があるときですが、子の時はほとんどのところが鳴き有利だったのが、親だとちょこちょこまだスルーの方がいい(数値マイナス)のところがあります。(特に安手のところ)
子なら上がれば局を消化できる反面、親だと連荘になるので安手の連荘の価値が低いということなんだと思います。

点棒がない時は安手に関しては子の時と同様、かなりスルー寄りになりますが、高打点に関してはそこまででもないです。
原則通り満貫あるなら常に鳴きで問題なさそうですし、3ハン手でも終盤は無理なく聴牌取った方がよさそうな感じです。
親番が落ちると逆転が厳しくなるので、一発逆転の面前高打点を狙うよりもそこそこの打点をもって連荘を目指す方がいいということでしょうか。
副露聴牌と面前一向聴の分岐点(子)
ドラポンは諸事情により、いったんお休みして、
今日は自分が面前一向聴のときに聴牌取れる牌が他家から出た時に鳴くかどうかをやります。(自分子のケース)

○表の見方
・1行目…点棒状況。
「トンパツ」は残り局数8で全員原点
「南1・4万・トップ」は40000・30000・20000・10000の並び
「南1・平ら」は残り局数4で全員原点
「南1・1万・ラス目」は10000・40000・30000・20000の並び

・2行目…巡目

・1列目…面前一向聴・副露聴牌の形
面前一向聴については、「完全一向聴」・「両面両面一向聴」・「両面リャンカン一向聴」・「カンチャンリャンカン一向聴」の4種。
副露聴牌側は「完全一向聴」・「両面両面一向聴」は両面25,58の待ち、「両面リャンカン一向聴」はカンチャンチーのとき両面25,58待ち、両面チーのときカン37待ち、「カンチャンリャンカン一向聴」はカン37待ち

・2列目…副露聴牌時の打点

・3列目…面前一向聴をキープした時の副露聴牌と比較しての打点上昇度
「リーチ」の時は増える手役はリーチのみ(例・副露1ハン1000点ならば面前側は2ハン40符の2600点になる。)
「リーチ平和」の時は条件を満たした時(完全一向聴は入り目が両面の横引きの時、両面両面一向聴の時は常に、両面リャンカン一向聴は入り目がリャンカンの時。)、リーチに加え平和もつける。(例・副露1ハン1000点ならば面前側は3ハン30符の3900点になる。)

・マス目の中の数字…「副露聴牌を取った時の収支」-「スルーで面前一向聴キープ時収支」の値
単位は半荘収支・段位ptとも1pt
局収支は1点。

・マス目の色分け…「副露聴牌を取った時の収支」-「スルーで面前一向聴キープ時収支」の値の評価
色が濃い赤に近いほど数値のプラスが大きく副露聴牌取り寄り、濃い青に近いほどマイナスが大きく面前一向聴キープ寄りの判断。

○ほかのシミュレーションの仮定
・自分南家
・他3人は非リーチ面前
・副露聴牌を取る時、面前一向聴キープ時、ともに他家の攻撃に対し、途中まで押す戦略を採用する。(100%以下押し(全ツ)・15%以下押し・10%以下押し・5%以下押し・0%以下押しのいずれかから一番平均順位がいい戦略を採用する。)
・降り時現物数2個
・自手赤ドラ数0
・自分の降り時聴牌復帰・上がりの可能性は0とする
・初手切る牌、聴牌時切る牌はランダムとする。
・スルーした時、シミュレーションの開始時点は自分のツモ前(上家の打牌後)とする。
・面前でテンパイした時はどの待ち・打点でもリーチをかけるものとする。
・スルーで面前一向聴をキープした時、その後の鳴きは考慮しないものとする。
・スルーで面前一向聴をキープした時、待ちが1枚減る影響は考慮しない。(副露聴牌側も面前一向聴側も残り枚数不問とする。)

↓半荘収支
160623-01.png

↓段位pt
160623-02.png

↓スルー面前一向聴時の途中押し戦略%
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↓鳴いて聴牌時の途中押し戦略%
160623-04.png

情報量が多いので分析が大変ですが、見ていくことにします。

最初の行がメンタン完全一向聴VSタンヤオのみ両面聴牌ですが、分岐点が13巡目になっていて、従来の東風荘パラメータ(面前完全一向聴VS鳴き聴牌その1・タンヤオのみ)の時(8巡目)よりかなり遅くなってます。
両者を比べてみると、面前一向聴側の和了率・放銃率・被ツモ率はあまり変わらないが、横移動率が大きく減って、その分聴牌流局率が増えています。
おそらく、鳳凰卓なら面前で先制テンパイできれば追っかけリーチがかなり抑制されて一人旅になりやすく、聴牌流局という加点につながりやすいということだと思います。横移動率が低いので、その分攻めてくる人数が少ないと。
また和了時ツモ割合も高く、高打点になりやすい。
それで、面前一向聴側の局収支が増えているんだと思います。

また、先制でテンパイできなければ降りも選択肢に入る(この場合、放銃率10%以上の牌は切らずに降りる)というのもあるんだと思います。(逆に言うと従前のやつは一向聴でも全ツしてた。)
こちらは局収支に与える影響はあまり大きくなさそう(この場合、全ツとそこまで局収支は変わらない)ですが、実戦感覚としては重要になってくるでしょう。

という感じで、従前の基準よりスルー面前寄りになってるところが多いです。

次に点棒状況判断との絡みを見ていきます。
雀荘ルールの半荘収支だと点数が平らなら局収支の結果とそんなに違いはないですが、
南場・段位戦だとけっこう変わるところもあります。
分岐点がやや早まっていて、ポンテンチーテン側寄りに変わっています。
おそらく、ラス回避のために先行できる確率を上げたい→ハイリスクハイリターンなスルー面前高打点よりは低リスクなポンテンチーテン側に偏る、という感じだと思われます。

次に得点的に先行してる場合を見ていきます。
ほとんどのところが副露聴牌側が有利になっていて、かなりポンテンチーテン側に寄っています。(この傾向は段位戦だと顕著)
早上がりをして局を消化することに意義がある状況なので、この結果はまぁ当然でしょう。
2着目まで1万点なので、トップを取るにはセーフティリードとは言い難い(点数の上積みも考えたい)ですが、段位戦ならラスと3万点差でセーフティリードといえるくらいでしょう。なので、段位戦の方がより早上がり重視になっています。

次に得点的に負けてる場合を見ていきます。
鳴いて3ハンとかでも完全一向聴で平和があるなら13巡目までスルー有利、
鳴いて4ハンとかでも完全一向聴で平和があるなら序盤スルー有利、
など、スルーの範囲が広くなっています。
いわゆる打点重視の局面ですね。
この傾向は段位戦の方が強いです。(雀荘ルールだとトップまでが遠いので、局収支的に不利な選択をしづらい反面、段位戦だと3着目を逆転できないと意味ないので、どうしても局収支的には不利でも無理をしないといけない局面が多い。)

というわけで、かなり不十分な分析だとは思いますが、今日はこんなところにしたいと思います。
面前聴牌VSドラポン・バグ発見
ドラポンの打点について変動打点でシミュレーションを作り直して回してたのですが、重大なバグを発見しました。

それが副露聴牌者の聴牌崩し率のところです。

リーチ者がいるときに他家副露聴牌者は一定確率(およそ10%前後の確率)で聴牌を崩すような設定にしています。
この一定確率に親子補正・副露数補正・手役数別補正をかけるのですが、
手役数別補正のところがうまくいってませんでした。

160619-01.png

従来の「高打点」(30符4ハン固定)だと4ハンで補正0.368倍。なので1順当たり3~4%くらい聴牌崩しをすることになってます。
ドラポンの変動打点も同じくらいの聴牌崩し率にすべきところ、補正1倍のままになってたので、1順当たり10%も聴牌崩しをやってたことになります。
このことによってドラポン者が自分のリーチに対して過剰に降りてることになって放銃率・被ツモ率が下がってしまってました。

ドラポン変動打点の聴牌崩し率を4ハン相当のものに書き直してみたら、放銃率被ツモ率が固定打点とほぼ同等になってくれました。

三面張の1パターンの局収支くらいならパッとできるので、とりあえずやり直してみました。

↓固定打点
160619-02.png

↓変動打点
160619-03.png

変動打点の方がだいたい50点前後局収支が悪くなってます。
ベタ降り側が100点くらい悪化、押し側が150点くらい悪化で差し引き50点分悪化という感じです。
ベタ降り時被ツモ率が30~40%で、押し時放銃率と被ツモ率が10~20%のあたりなので、まぁその程度の悪化に収まるのかと。
(変動打点で1000点くらい打点が上がるので、ベタ降りだと1000÷4×30~40%で100点くらい、押しだと1000×10~20%+1000÷4×10~20%で150点くらい。)
(これは三面張の話で和了率が高く、放銃率被ツモ率が低いという事情はあるので、もっと悪い待ちになれば差は広がるかも。)


今のところは7700点固定打点と変動打点で大きな差はなさそうです。
とりあえず逆転現象がなくなってほっと一安心。
面前聴牌VSドラポンの押し引き(子VS子・その2)
今日は自分が面前聴牌に対し、ドラポン副露者が一人いるときの押し引きを見ていきます。(自分も相手も子)

追記・今回の内容は重大なバグがあったので、間違いを含んでいます。

前回はドラポンの打点を7700点に固定してたけど、今回はドラポンの平均打点を使っています。

○表の見方
・1行目(局収支)…ドラポン副露者の副露数

・1行目(半荘収支・段位pt)…点棒状況。
「トンパツ」は残り局数8で全員原点
「南1・4万・トップ」は40000・30000・20000・10000の並び
「南1・平ら」は残り局数4で全員原点
「南1・1万・ラス目」は10000・40000・30000・20000の並び

・2行目…巡目
「序」は5巡目
「中」は9巡目
「終」は14巡目

・1列目…待ちの強さ
両面25,58は赤受けを考慮する。それ以外は赤受けもドラ受けもないものとする。

待ちの種類は7種類で、面前聴牌VS1軒リーチの時と同様の分類にしてます。

・2列目…打点
リーチロン時(一発裏ドラの影響の前)の打点

・3列目…初手に切る牌

・マス目の中の数字…「押し時収支」-「降り時収支」の値
単位は半荘収支・段位ptとも1pt
局収支は1点。

・マス目の色分け…「押し時収支」-「降り時収支」の値の評価
色が濃い赤に近いほど数値のプラスが大きく押し寄り、濃い青に近いほどマイナスが大きく降り寄りの判断。

○ほかのシミュレーションの仮定
・自分南家、副露者対面(北家)
・上家、下家は非リーチ面前
・降り時現物数2個
・自手赤ドラ数0
・自分の降り時聴牌復帰・上がりの可能性は0とする
・副露者は赤入りの仕掛けではない。(確定赤ドラ数0)

↓局収支
160618-01.png

↓半荘収支
160618-02.png

↓段位pt
160618-03.png

ドラポンの打点を上げた(2割くらい跳満になる)にもかかわらず、
結果はほとんど変わらないかむしろ押し気味になってます。(局収支で0点~100点くらいプラス。)
どうしてこうなった…。打点しか変えてないのに…。

7700点固定の時とドラポン平均打点の時で、ベタ降りの方は確かに平均打点の方が放銃時被ツモ時打点が上がる分、局収支は悪化しています。(100点くらい)
問題は押しの方。
放銃時平均失点と被ツモ時平均失点はそれぞれ400点・200点の悪化になってますが、なぜか放銃率と被ツモ率が0.5%くらい下がっていて、その分の影響で押しの局収支が従前の7700点固定と比べてほぼ同等かちょっと高くなってます。
うーん、0.5%くらいの減少だと誤差の範囲なんで何とも言い難いが、打点しかいじってないのに放銃率とかが下がるのはなんとも不可解。とはいえ、絶対に受け入れられないというレベルでもないしなー。
まぁこのままにしておこうか。

点棒状況判断とかの全体の傾向は前回とほぼ同じです。
四風子連打の確率
今日はいつものシミュレーションの片手間で作った簡単なネタを。

最初に風牌がばばーっと切られた時の四風子連打になる確率を見てみます。
160616-01.png
親の第一打が風牌だったときの四風子連打の確率は0.12%。
まぁこれくらいなら自手がいい手だったときに、自分の手の都合で一番いらないオタ風を切ってしまってもだいたい問題なさそう。
0.12%の流局を恐れるより数牌へのくっつきや役牌の重なりを残した方がだいたいよさそうに思える。

南家が親の第一打風牌に合わせた時の四風子連打の確率は1.0%。
この辺になってくると自手(南家)にとっていい手だったときに、四風子連打で恐れて親の切った風牌を切る前に端の孤立牌や役牌、もしくは第一打とは異なる風牌を切ることも視野に入ってくるか。
もちろん自分が悪い手の時は1%の四風子連打の可能性にかけて、第一打に合わせることもあるでしょう。

西家が親と南家の切った風牌に合わせた時に四風子連打になる確率は8.0%。これはなかなかの高確率。
これだと流局させるのが得か、別の牌を切って(2枚切れ風牌をいったん残して)続行させるのが得か、けっこう悩みどころです。
8%という高確率なので、全く無視するのはできないでしょう。


しょぼいネタだけど、かなり前から多少は気になってたので調べることができてある程度満足。
次局以降和了種類の分布
通常副露とドラポンの打点分布を別建てして、シミュレーションに織り込むところまで終わったけど、
その途中で1個取り直しになるパラメータを見つけた。

それが、「次局以降上がり種」のパラメータ。
現在の順位と残り局数と親子ツモロン別、上がった時の上がりの種類の区分。
今まではリーチ・染め・副露・ダマの4区分だったのが、今回ドラポンの打点が別建てになったので、ドラポンを含めて5区分に変えないといけない。

160615-01.png

オーラスでトップ目親がツモ和了した時に上がりの種類がリーチである確率は13%、
これがラス目の親だったら上がりの種類がリーチである確率は55%に上がるといった表です。

ドラポンの発生率が1%~2%くらいになっています。
染め手模様の発生率が3~4%くらいなのでそれの半分弱くらいになっています。
あまり大きくはないけど、無視できるくらいではないというレベルでしょうか。

これで多分必要なものはそろったので、ここのところをプログラムいじってドラポンに関するところは完成できるはず。
それで、もう一回これで押し引き表を作り直す、と。
ドラポンの打点分布
昨日の押し引き表で他家のドラポンの打点を30符4ハンに固定してシミュレーションをしていると書きましたが、
実際に打点分布がどうなってるかを見てみます。

まずはすべての役をカウントしたハン数符数分布です。
親子ツモロン別・上がり種(リーチ・染め副露・通常副露・ダマ・ドラポン)別で取ってあります。
ドラポンの定義は染め副露でなく、表ドラ(1種類)をポン・カンしている人とします。カンドラのポン・カンはドラポンには入っていません。

160614-01.png
子のロンでドラポンが満貫以下である確率は83.3%となっています。
逆に言うと跳満以上率が16.7%です。
ドラポンへの放銃時平均失点は8623点になったので、30符4ハンの見込みに比べて1000点くらい高いことになります。


次に赤一発裏なしの打点分布です。
こちらの方がシミュレーションのパラメータとして使ってるものです。(この打点分布からハン数符数を出して、その後に赤一発裏の影響を足す方式でやっている。)
海底ツモと河底ロンは含んでいます。
160614-02.png
リーチ・染め・ダマについては従前とほぼ変わらないですが、副露のところが、ドラポンと通常副露に分けた影響で、
通常副露の打点が従前より低めになっています。(安手の確率が増えている)

今回の打点分布表を従前の表に差し替えてドラポンのところだけ調節するだけなので、作業量自体はたぶんそんなにかからなさそう。
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