*All archives* |  *Admin*

<<02  2017/03  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31  03>>
愚形リーのみを牌譜解析その2
前回(愚形リーのみを牌譜解析)の続き。

以下の点を改善して愚形リーのみの牌譜解析をやり直しました。
・打点について、「ロン時1ハン40符」から「ツモ時2ハン30符」に変更
・局収支などの打点関連の要素について、積み棒と前局から引き継いだ供託リーチ棒を計算から除外
・一発ツモ率、一発ロン率、和了時一発割合、裏ドラ数平均(カン裏は除く)、カン発生率、追っかけリーチ発生率を観測要素として追加

1点目により、ツモり三暗刻と符ハネになる牌姿を除外しました。
2点目により、0本場供託0本における打点関連を調べます。

↓結果はこちら。
170319-01.png

和了素点のところがおよそ2700点になっているので、「科学する麻雀」の理論値にかなり近づきました。
前回の3300点とかが積み棒・供託リーチ棒・ツモり三暗刻・符ハネの影響で歪んだ結論になっていたということですね。

和了素点が下がった影響か、局収支がかなり下がりましたね。早い巡目から局収支マイナスになってます。
仮にこれが正しければシミュレーション側(前回出した局収支)で愚形リーのみをかなり過大評価してるということになるかもしれません。ちょっと雲行きがあやしくなってきました。

裏ドラ数は約0.4個。単純の34分の1計算だと1/34*14で0.41あたりなので、まぁそんなものだろうか。

カン発生率が意外と高いように思います。
自分含め誰かがカンする確率が2%で、そのうち半分が自分(先制立直者)。
場に切れてない、暗刻を含んだ愚形1300点なら上がりが発生するまで(平均で5巡程度?)に山にいるかもしれないカン材を引ければ(確率1/136*5巡?暗槓可能な牌姿と捨て牌になる可能性が2~3割?)大体暗槓できるので、自分カン率1%はまぁそんなものかと。
他家カン率1%は高いように見えるけど、こんなものなのかなぁ。
ただ、これを見るとシミュレーション側はカンについては全く考慮してないのはちょっとあんまりよろしくないのかもしれないですね。
プログラミング難易度とそれによって得られる利益と他にやることとのバランス的なことを考えて、今後も多分やらないでしょうけど。

追っかけ発生率について。
30%かそれより高いくらい。ちょっとよくわかりませんなぁ。
確か1回愚形(リーのみかどうかは不明)で追っかけ発生率を調べたことがあった気がしたけど、忘れました。
確か前やった時は3割~4割あたりだったような。


シミュレーション側の同様の数値を出して比較するのは観測する項目を増やさないといけない(シミュレータに手を加えないといけない)ので、次回回しにします。
スポンサーサイト
愚形リーのみを牌譜解析
愚形立直のみについて、シミュレーションの観点から議論した記事は今までたくさん書いてきましたが、
牌譜解析でやってみたことはありませんでした。

四麻計算機やAI作りで手役判定関数が充実した今なら比較的低コスト(労力と時間)で解析できそうなのでやってみます。

牌譜解析の条件は以下の通り。
・(純)先制立直である。(他3人は0副露非リーチ)
・無筋カンチャンペンチャン37待ちである。
・残り枚数は問わない。
・立直者が子である。
・一発裏なしのリーチロンの打点が1ハン40符である。(手役はすべての役を判定する)

かなり条件を絞っているので、サンプル数が足りるかどうか心配ではあるが…。
170314-01.png
中盤でサンプル数1000前後とちょっと心もとない。局収支の標準偏差は1局当たり4000(これはてきとう)とすると、平均だと√1000で割ればいいから100ちょっとくらいか。2σとかとってもなんとか大丈夫そう。

北HAZさんの牌譜解析結果(http://doraaka.exblog.jp/15461859/
と今回私がやってるのが多分似たようなものだと思いますが、
即リーチの局収支がだいたい同じくらいになってそうなので、とりあえず安心。

和了時打点については一発と裏ドラがなければ1300点のところ、ツモ和了は4000点くらい、ロン和了は2500点くらいになってます。
ツモ割合がほぼ5割なので、全体の平均だと3300点くらい。
「科学する麻雀」では1ハン40符の打点は2700点くらいになってるので、それよりはかなり高い値になっています。

今回の結果3300点は生の実測値、「科学する麻雀」2700点は理論値という違いがありますが、差がついてる原因としては次のようなことが考えられます。

・牌譜解析の方は全収入を入れてるので、積み棒、供託リーチ棒も含まれてる。
・集計条件がロンで1ハン40符で、ツモの打点については限定していない。ツモり三暗刻の立直とツモで点パネ40符の立直が混入しているため。
・途中でカン(特に先制立直者)が入って打点が高くなる場合がある。
・自分にドラがなく、他家にドラが多く入ってる可能性が高い分、自手リーチに押してくる傾向が強く、一発での和了が(理論値より)発生しやすいため。
・「科学する麻雀」の裏ドラ率は過小評価の可能性がある。例えば、3m暗刻の場合、裏ドラ表示牌に2mがいる可能性は自分で2mを使ってない分、単純な34分の1よりも多いと思われる。
・裏1の可能性についてもタンヤオではないので、比較的牌が固まってなくてばらけてる場合の方が多い。重なりが少ないほど裏ドラが乗る確率は単純な34分の1より高まると思われる。

というところでしょうか。

放銃時失点(リー棒支出含む)については約-8000点。リー棒支出を抜くと-7000点。
「勝つための現代麻雀技術論」の157ページを見ると親への放銃の平均が6430点、子への放銃の平均が4267点なので、それよりはかなり高めになってるのが分かります。

理由としては
・自分にドラがなく、他家にドラが多く入ってる可能性が高いため
・牌譜解析側に積み棒支出が含まれている
・純先制立直(他家は面前状態)なので、立直に対して放銃する割合が通常より高い
でしょうね。


次に似たような状況でシミュレーションをして比較してみます。

仮定は
・自分南家、他3人非リーチ面前
・無筋カン37待ちで立直をかける(枚数は問わない)
・打点はツモ2ハン30符、ロン1ハン40符
・「高い場」の仮定(他家和了時に40%の確率で1ハンUP)
・0本場、供託リーチ棒0
です。
170314-02.png

数値を比べてみると、
和了率はほぼ同じ
和了時ツモ割合UP(他家にドラがある分、攻めてきやすい効果をシミュレーションでは考慮できていない)
放銃率被ツモ率DOWN(他家にドラがある分、攻めてきやすい効果をシミュレーションでは考慮できていない)
局収支同じくらい?
和了時打点DOWN(0本場の仮定など。)
被和了時失点似たようなもの(「高い場」の仮定で無理やり打点を引き上げている効果。)
流局時得失点UP(他家にドラがある分、攻めてきやすい効果をシミュレーションでは考慮できていない)

という感じ。

特に(他家にドラがある分、攻めてきやすい効果をシミュレーションでは考慮できていない)というところが実際の牌譜解析との結果で齟齬が出てますね。違いは1%とか2%とかなので、そこまで致命的ではないみたいですが。

和了時打点については本場供託の効果がなくなった影響で少し下がっていますが、それでも約3000点なので、「科学する麻雀」の和了時打点よりはやや高めですね。


次回、牌譜解析側の条件を改善したり、もうちょっと詳しく分析してみたりして、愚形立直のみをもう少し掘り下げてみます。
一向聴の実測値とシミュレーションの比較
今までいろいろと一向聴についてシミュレーションをやってきましたが、実は実測値との整合性のチェックをしていませんでした。
というのは、一向聴の実測値を取るためにはいろいろと障害が多かったためです。

・そもそもプログラミングの難易度が高い。(聴牌と比較して)
・一向聴の形を逐一定義して集計するのが困難。
・聴牌時の待ちが場合によって違ったりする。
・一向聴の手替わりがある。
・鳴きがある。
・面前で聴牌した時、リーチとダマの選択がある。
・一向聴時と非リーチの聴牌時、他家攻撃に対して降りる判断がある。

とまぁ、難しさばかりが目立つオンパレードです。
そういちいち言い訳を並べて嘆いていても仕方ないので、一番簡単な条件でやってみます。

・現在の順目で全員が非リーチ面前である。
・現在のツモ番の人が1枚切った時に一向聴である。
・分類は巡目と一向聴の受け入れ枚数のみ。形、聴牌時の待ち、手替わり有無、鳴き、リーチorダマ、途中で降りる、親子などは分類しない。(すべての要素がミックスされた平均的な挙動になる。)
・上記条件に当てはまるときの最終局結果(和了率・放銃率・被ツモ率・横移動率・聴牌流局率・不聴流局率・局収支)を調べる。

一向聴の受け入れ枚数については自分の手牌のみを見た残り枚数をカウントしています。通常完全一向聴なら他家・自分の捨て牌にかかわらず20枚、34556m44599p123sなら19枚のカウントです。(平面図での受け入れ枚数にあたる。)
場合分けは4枚区切りにします。
分類は巡目と受け入れ枚数のみなので、同じ受け入れ枚数でもいろいろな形が混在しています。
例えば受け入れ16枚の一向聴なら、両面両面とか両面リャンカンとか両面カンチャン対子とかカンチャン両面対子とか(レアケースとして)三面張+カンチャンなどいろんな形があります。
そういうのをいちいち分けたりはしていません。そこはご了承ください。

この条件で集計を始めてみたのですが…、
ものすご~く時間かかりました。
毎順時間のかかるシャンテンチェックの処理が入る影響が元凶です。
ツモ切りの場合は前巡の受け入れ枚数の変数をそのまま流用するとか、
明らかに聴牌化しない字牌はシャンテンチェックを省略するとか、
ない知恵を絞って省力化もしましたが、7日半もかかってしまいました。いやー大変だった。

そうして苦労して出てきた集計結果がこちらになります。

まずは各分類ごとの総データ数から。
161025-01.png
一向聴の形として一番多いのが9~12枚となっています。両面+カンチャン+浮き牌みたいな一向聴が標準的であると。
その次に多いのが13~16枚。
いわゆる完全一向聴が入る17~20枚は全体の10%程度しかありません。20枚受けの一向聴というのはかなり恵まれているというのがわかります(?)。
21枚以降は徐々に減少傾向にはなりますが、急に減少したりはしないようです。
37枚~40枚のあたりにも小さな山があるのが見えます。そのへんでありがちなのは3~7牌の孤立浮き牌2つのくっつき一向聴ですかね。浮き牌周辺とヘッドが暗刻になるのとでちょうど40枚の受け入れです。

また二向聴以上と一向聴・聴牌のデータ数を比較してみると、6巡目でも(鳴き手を含まない)全体の6~7割くらいは二向聴以上です。
たとえ形が不十分でも、6巡目で一向聴になってるというのはそれだけ運がいい現象なのかもしれません。

次に和了率です。
161025-02.png
基本的には受け入れが多いほど和了率も増える傾向にあります。ただ、増え方には差があります。

一番差が大きいのが9枚~12枚と13枚~16枚の間です。
おそらくは聴牌時の待ちが12枚と16枚では大きく変わることが原因でしょう。
12枚受けでありがちなカンチャン+カンチャン対子なら手替わりしない限りは愚形確定である一方、
16枚受けでありがちな両面+両面なら良形確定となるように聴牌時の受けがぐっとよくなります。
もちろん、他のケースもあるので、それよりは差が縮まるでしょうが、聴牌時良形割合が増えるのは間違いないでしょう。

17枚~20枚は13枚~16枚より和了率が3~4%くらい高めになっています。
単純な受け入れの多さに加え、両面+リャンカンなどの愚形残りのパターンが20枚だと大きく減るためでしょう。(例外は三面張+カンチャンなど)

21枚以降は和了率の伸びがかなり緩やかになります。
すでに受け入れ枚数・待ちの良さが十分なので、1枚の価値がそこまで大きくないということなんでしょう。
特に聴牌しやすいヘッドレス形やくっつき形だと愚形聴牌の可能性もありますしね。

48枚受けとか超広い一向聴でも聴牌の和了率には遠く及びません。
一向聴はえらいが、聴牌はもっとえらいみたいな。

続いて局収支です。
161025-03.png
これも基本的に枚数が多いほど有利です。
だいたい増え方は和了率のときと似たような感じですかね。

なぜか1巡目二向聴以上も局収支プラスになってますが、供託リーチ棒の影響だろうか。あとは1巡目に鳴きが入ったケースが除かれる影響と。
あとは1枚~4枚の一向聴がかなりイレギュラーな値(かなりの局収支プラス)になってます。観測されたのは1224m+関係ない浮き牌の一向聴ばかりだったので、一盃口とか七対子が複合しやすいみたいな事情だろうか。

そういうところは置いておいて、
5枚~8枚の一向聴だと7巡目まで局収支プラスです。8枚と言えば愚形+愚形+関係ない浮き牌の一向聴が大半でしょうが、そういう形悪い一向聴でも二向聴よりはかなりえらいということでしょう。
9枚~12枚だと9巡目まで局収支プラスです。他家が全く動いていないという条件付きですが、わりと遅めの巡目でも一向聴は通常より恵まれているということでしょう。(まぁ、ドラの有無とかもかかわってくるでしょうが。)
13枚~16枚は一気に局収支のプラスが大きくなります。特に和了が見込める序盤は格別です。良形が見込める一向聴はもっとえらいという感じ。
次の17枚~20枚がそこそこで、その先はあんまり局収支が増えないです。
まぁ広いにこしたことはないけど、愚形聴牌になる牌を引いてもうれしくないしなぁ、みたいな。
それよりは聴牌の方が圧倒的にえらいですね。


というわけで、実測値を取り終えたのですが、これをシミュレーションとの比較にぶち込もうと思うと、これまた一苦労です。
形とか鳴きとか変化とかそういうのが全部ごちゃ混ぜになってるので、すべて何らかの仮定を置かないと計算できないシミュレーションとの比較はかなり難しいです。

ここでは、
・17枚~20枚の実測値と、枚数問わずの完全一向聴のシミュレーションを比較する。
・鳴きなしと鳴きありのケースを2パターンやってみる。
・他家攻撃に対して、一向聴から7%以上の危険度の牌は押さずにベタ降りに回る。
・その他条件はシミュレーション初期値に準じる。
・局収支は無視する。

17枚~20枚ならほとんど完全一向聴かつ両面ほぼ確定で変化の余地も少なかろうという推測をもとに、
これくらいざっくりとした感じで比較をやってみます。
161025-04.png
17枚~20枚実測VS鳴きなしシミュレーションの比較。
和了率はシミュレーションの方がやや低いですが、鳴きを考慮してない分があるのでまぁ順当なところでしょう。
和了時ツモ割合がシミュレーションの方がかなり高いです。シミュレーション側は聴牌したら全部リーチの一方、実測は鳴き聴牌やダマも含まれるからだろうけど、ちょっと違いすぎる気がする。
放銃率・被ツモ率はかなり近い。
横移動率はやや低めに出てる。

17枚~20枚実測VS鳴きありシミュレーションの比較。
和了時ツモ割合は実測に近くなったが、和了率そのものがかなり高めになってます。
実測は鳴けないケースとか、鳴ける場合でもスルーしたケースも含まれてる(というかそちらの方が多数か)分だとは思いますが、
さすがに和了率が違いすぎるのでこれは比較にはなりませんなぁ。


というわけで、鳴きなしの方はわりかし実測に近いですが、ちょっと違うところもあるので、実測との整合性チェックの件は今のところよくわからんという結論で。
さんざん難しいことやっといて結論がそれかよ、みたいなツッコミが入りそうですが、実測側を細かく場合分けとかしないと厳しいですね。
とりあえず当分は時間かかる牌譜解析はやりたくないというのが本音です。
先制愚形リーチと追いかけリーチ発生率(実測シミュレーション比較)
今日は何度も使い古したようなテーマで恐縮ですが、また先制愚形リーチのみの話をします。

シミュレーションでは自分が先制リーチをしたときの追いかけリーチ発生率は親子と巡目と先制リーチからの経過巡目とリーチ者の人数別で分けていますが、自分の打点と待ちでは分けていません。
基本的にリーチは待ちがいいか悪いか、高いか安いかなんかはわからないだろうという意図が入ってるのですが、
待ちの方はともかく打点の方についてはドラなしリーチなら他家にドラが多く入ってることが多くて追いかけを食らいやすくて局収支が悪化する、
ということも考えられると思います。

今日はそのあたりの事情を見ていきます。

まずは実測値の方から。
集計条件は
・先制(他3人非リーチ面前)で無筋カンペン37待ちでリーチをした。
・ドラの枚数ごとに局の終了までの間に追いかけリーチが発生した確率を調べる。
(なお、集計の都合上、追いかけリーチが発生したという事象は二人目のリーチの発声時点でカウントしている。宣言牌が当たったかどうか、リーチが正式に成立したかどうかは考慮しない。)
160907-01.png
自手にドラが多い時に追いかけリーチ率が下がるとかになったら、ちょっと考えないといけないところでしたが、
どうやらそういうことにはなっていないもようです。ドラの多寡はあまり追いリーチ発生率には影響しないと。

中盤で愚形リーチを打つと3割前後の確率で追いかけリーチを食らう、という勘定になってます。

次にシミュレーションの方。
こちらも二人目のリーチの発声があったときに追いリーチ発生回数にプラス1カウントしています。
160907-02.png
一番右の追いリーチ発生率のところを注目するとさっきの実測とだいたい合っているのが分かります。
どうやらリーチ側については問題はなさそうです。

というわけで先制愚形リーチのみを打つべし、というシミュレーション結果を補強するような今日の内容でした。
先制フリテンリーチの実測とシミュレーションの比較その2
フリテンリーチの1順当たりツモ率の修正ができたので、もう一度シミュレーションをやり直して実測値と比較します。
160816-01.png
左が実測、右がシミュレーション。

シミュレーション側がフリテン三面張のとき前回比較の時より約3%減、フリテン両面が約5%減になっています。(ツモ率を下げた影響により。)
実測側のサンプル数がやや少なめで、巡目ごとにばらつきはありますが、おおむね実測とシミュレーションの誤差5%以内はクリアしてそうに見えます。

いやはや、よかったよかった。
フリテン関連の表の作り直しという課題はあるけれど。
プロフィール

Author:nisi5028
FC2ブログへようこそ!

最新記事
最新コメント
最新トラックバック
月別アーカイブ
カテゴリ
FC2カウンター
フリーエリア
検索フォーム
RSSリンクの表示
リンク
ブロとも申請フォーム

この人とブロともになる

QRコード
QRコード