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AI開発その25・ダブリーのテストと自分鳴き処理はじめ
今日はダブリー判断について、題材をいただいたので、AIのテストがてらにやってみます。

牌姿は
2m3m4m5m2p4p5p6p7p3s3s3s4s5s ドラ東
2m3m4m5m4p5p6p7p9p3s3s3s4s5s ドラ東

聴牌外しても4連形2つくっつきなので、張り返すのは容易ですが、ダブリーを打つかどうかというものです。
上はすでにタンヤオがついてる、下は聴牌外せばほぼ一方的にタンヤオがつきそう。
170627-01.png
上のタンヤオつく方ならダブリー有利、下のタンヤオつかない方なら聴牌外し有利と出ました。
まぁ、当初の期待通りで満足。


それで、今日あたりから再帰パートで自分の鳴き処理の部分を作り始めています。
前の四麻計算機から構造はほぼそのまま持ってきていますが、変数の型とか使い方が異なるので、そこの部分を現在の仕様にうまく対応させて作っていきます。
まだコードを書いてる段階で、テストできるにはもうちょいかかりますが、
バグがまた発生するだろうし、計算時間がどの程度増えるかも未知数なので怖いですね。
まぁシャンテン数が下がる鳴きしか考慮しないので、そこまで膨大に計算時間が増えることはないと信じてますが。
まずはまともに動くことを祈るのみですね。
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聴牌待ち選択・亜両面VS字牌単騎
17年6月22日出題の問題に関連して。
https://twitter.com/nisi5028/status/878234216722341888

↑の問題については6巡目6枚残りノベタンVS3枚残り字牌ドラ単騎の比較でしたが、
そもそもドラが関係ない亜両面と字牌単騎ってどっちが有利なんでしたっけ?

前にやったかどうか忘れましたが、まぁ今思いついたのでやってみます。

↓和了率
170626-04.png
上がり率的には6巡目で場に0枚どうしならほぼ互角と出ました。
ただ、字牌単騎については生牌より1枚切れの方がいいので、全体的には字牌の方が数値が上のところが多いです。
ふむふむなるほど。

↓ドラ1の局収支
170626-05.png
同じ打点(平和無し)だと字牌単騎はツモ割合が低い(面前ツモがつきにくい)ので上がり率よりもやや下方修正気味です。
1枚切れ字牌単騎と場に0枚亜両面がほぼ同じです。

これで打点が違う(平和ありの亜両面)ならなおさら亜両面寄りですね。
今日もまた一つかしこくなりました。
チートイ待ち牌ランキング
今日はかなり面白い感じのネタです。
先制チートイ聴牌の待ち牌の強さをランキングにしてみようと。

条件は
・自分南家で先制チートイ聴牌でリーチする。
・ドラ単騎、赤単騎、タンヤオチートイ以外の複合役はないものとする。
・巡目は5巡目、9巡目、14巡目のそれぞれで取る。
・ランキングの基準は局収支。
・数牌単騎はすべて生牌(1枚見え)とする。
です。

まずは序盤(5巡目)のチートイ待ち牌ランキングから
170626-01b.png

上位はドラ単騎とか字牌単騎とか両筋待ちとかがずらーっと並んでいます。


面白いところで言うとタンヤオチートイの筋28単騎が第3位とか、両筋赤5単騎が第8位とか。

上位の一つの基準は2枚見え字牌単騎や筋19単騎ですかね。
そこと比べていいドラ単騎と悪いドラ単騎があると。いい方は両筋、悪い方は無筋ときれいに分かれている感じです。

そこより一回り下位になるいい基準が無筋19単騎あたりでしょうか。
タンヤオチートイ無筋37単騎とか両筋28単騎がそこより上で、無筋赤5単騎とか両筋46単騎がそこより下であると。


続いて9巡目のランキングです。
170626-02b.png
5巡目と比べて大きく順位変動している待ちは…
・1枚見え字牌ドラ単騎(第7位→第11位)
・非ドラ2枚見え字牌単騎(第15位→第7位)
・非ドラ3枚見え字牌単騎(第31位→第26位)

全部字牌関連ですね。


最後に14巡目のランキング。
170626-03b.png
これもパッと見で字牌の順位変動が激しそうです。

しかし、こういうのを見るとわくわく感がものすごくするのは私だけでしょうか。
ワンチャンスと手持ち牌の危険度
今回の記事はワンチャンスについてです。

みーにんさんが取ったデータと北HAZさんの取ったデータがけっこう違う数値になってるらしいので、それの検証をしてみます。

↓元記事
http://meaningless777.blog.fc2.com/blog-entry-653.html
http://doraaka.exblog.jp/16179373/

○条件
・リーチ者が一人いる
・切る牌が無筋19・無筋28・無筋37である。
・一つ内側もしくは二つ内側が切る人から見て3枚見えである。
・そのとき、3枚見えの牌がリーチ者の現物ではない。
・3枚見えの牌の切る牌の手牌にある枚数で分類する。
・上記条件に当てはまったら分母にプラス1、そのとき、リーチ者の当たり牌であれば分子にプラス1

↓結果がこちら。
170623-04.png
「3枚見えの牌がリーチ者の現物ではない」の仮定が強めなので、母数がちょっと少なめでばらつきは出ています。

無筋19他力ワンチャンス(手0場3)以外はだいたいみーにんさんのデータに近い値が出ているようです。
麻雀AI開発その24・途中打ち切り処理導入
麻雀AIの続きです。

前回、再帰パートにおいて18巡目までツモれる前提はどうなのか?(それによって愚形役なしドラ3をダマにしてしまう)というのがありました。

なので、再帰パートにおいて一定確率(実測値からパラメータ取得)で他家和了が発生するという処理を新たに加えました。
分類は現在巡目・開始巡目・開始時点他家状態(0~4副露とリーチの5種類)・自分がリーチかどうか・ツモ和了or横移動の5次元です。
自分→他家の放銃については(切る牌に関係なく)ツモ和了率と同等とみなします。
また、他家和了時の失点はすべての和了の平均点(親子のみ分ける)とします。
かなり粗っぽいですが、再帰パートは最適打を求めるためだけにあって、シミュレーションパートでどうせ正確な計算はするので、そこらへんはラフに構えます。

というわけでできたので、テスト。
ペンチャンVSカンチャンの比較です。
170623-01b.png
赤丸が再帰パートの局収支で、黄色丸がシミュレーションパートの局収支です。

ちゃんとペンチャン落としが有利になってくれました。わっふるわっふる。
再帰パートとシミュレーションパートでかなり和了率とか局収支に差がありますが、再帰パートでは他家の攻撃の程度がかなりてきとーなのと、全ツする事前提とか、そのへんじゃないですかね。

次に3p1枚切れのケースにしてみます。
170623-02.png
打2pがいいと出ています。
打2pの後、なにか変化する牌を引くまでは浮いた4pを保持する前提なので、このような結果になっているのかと。ダイレクトペン3s4枚は残したまま、5p引き変化も逃さない、的な。

次に索子面子を788sに変えます。(2シャンテン)
2シャンテンについても変化を考えつつシミュレーションができるのは研究の進歩を感じますね。
170623-03.png
再帰パートでは似たり寄ったりだが、シミュレーションパートでは2p有利らしい。理由は不明。

さて、もうそろそろ自分鳴きを導入するお時間になりますかね。
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